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氪金那些事儿——论网游中的“好商城”与“坏

更新时间:2019-11-17

  近年来,时间付费点卡制的网游越来越少,内购商城制的网游越来越多。相信大家或多或少都有过充值的经历,也许是为了炫酷的坐骑,也许是为了快速达成目标,也许是为了自己的角色变强,总之进行了一定程度的消费。今天就来聊聊内购网游中的坏商城和好商城。

  虽然国内网游厂商在游戏机制上的创新一直都很孱弱,但是在商城氪金点上的创新可是全球领先,由此可见并不是国内厂商做不好游戏,而是压根没想好好做。所谓坏商城,具有一些非常明显的特性:

  其实这是一件很令人费解的事情。假设你每天下班想放松,于是来玩游戏,本来是要享受游戏过程的,结果为了变强跳过了玩游戏的过程,直飞90级,虽然说有些游戏中满级才是起点,可这似乎也违背了玩游戏的初衷。更有甚者,一些游戏不是充值就能变强,而是不充值就无法变强,你想做一个肝帝,对不起,运营商不给你机会,他不需要你的肝,只需要你的钱。就目前来看,国内网游和手游都是充值变强的重灾区,首充礼包、10连抽必出高品质等等层出不穷,玩家在这类游戏中进行充值,大多是攀比型消费,互相争雄斗狠,游戏环境极其暴戾。有时候发生矛盾,一些人能用小喇叭对骂一天,也真是很奇特了。

  《天龙八部》这样的神级游戏不在这篇文章的讨论范围之内,这里只讨论一些偏正常的游戏。在我之前玩过的某国风网游中,装备可以强化到+16,本身强化成功率也虚标,65%的概率实际感受只有50%左右,除了常见的追加强化,还有前缀、后缀、甲片、打孔镶嵌,这还只是一件装备,而整个纸娃娃系统有5件防具一件武器,武器的强化费用和消耗是防具的5倍,也就算是10件装备。装备搞好之后,还有武将,基本上是个无底洞……后来,该公司出了新作呼吸要钱的江湖,我并没有尝试,所以也并不知道游戏里呼吸要不要钱,但氪点应该只多不少才对。更影响游戏体验的是,某些游戏中出现了不符合游戏设定的氪点,比如一件热兵器,居然会有镶嵌宝石的氪点,这就很迷,完全无视玩家游戏感受。

  很多国产网游一直在开新区,营造出一种欣欣向荣的感觉,其实玩来玩去玩家还是那一批,一直在被运营商割商城首充这茬韭菜。更有甚者,为了促进如此消费,运营商甚至会请水军在游戏中带节奏老区玩不下去啦,大家一起去新区啦,新区加帮会XXXX、明天开新区啦,大家去新区啦,一起玩保证你3天50级之类的。这样一来,那些原本想安安静静玩玩游戏的玩家就会备受其扰——网游是社交性游戏,玩家都流动走了,原来的区服就失去了可玩性,这些玩家无可奈何只能退游,不过安静游戏的玩家一般都是低氪甚至零氪玩家,运营商也不会很在乎他们的去留。最近某大佬很恳切地说游戏中的零氪玩家很重要,简直是睁眼说瞎话,他不读北影中戏着实可惜。

  与此同时,也有一些游戏良心犹在,坚持着好商城的运营模式,实在是值得称谓。

  《坦克世界》里流传着一个很有意思的段子:有一天有个土豪想玩《坦克世界》,于是又是充值又是代练,终于点亮了10级车,可是他把顶级车开出去除了挨揍就没有别的下场,于是怒而摔键盘,恨恨道垃圾游戏!,弃游卖号。

  现在网游中PVP元素越来越多,靠充值单方面的碾压零氪玩家其实并不会有什么特别好的游戏体验,因为对方会选择不跟你玩,想要游戏中长期存在对抗性、竞技性和趣味性,公平竞技是最佳解决方案。一旦游戏中搭建了公平竞技的舞台,那么其不对游戏造成任何影响的内购商城则会成为锦上添花的内容,玩家在这类游戏中进行充值,是自愿型消费,花钱花得开心。比如看乏味了原来的时装,来一套新装,给武器上个花里胡哨的新皮肤,虽然并不能增加弹容量也不能增加血量,但是自己看着赏心悦目,也是很开心的。况且,充值为什么一定要变强呢?花钱只要有享受就行,现代人日常工作学习生活处处竞争激烈,到了游戏中还要争个你死我活,何必呢?

  一个好的内购商城,不应该影响任何游戏本体的体验,也就是说把氪金作为一种可选方案。像《部落冲突》里,玩家可以充值买宝石买月卡,但是再多的宝石也无法提升玩家部落的战斗力,那些数值型的属性是游戏中固定而无法撼动的,充值最多只能让整个游戏升级进程变快,而即使玩家升级变快也会面临同样级别的对手,并不存在任何优势,而且SUPERCELL今年还减少了低等级建筑升级时间,这对新入坑玩家可谓是非常友好了。另外有些游戏,看上去好像游戏主体和充值没有任何关系,可是到后期,玩家不充值,连最基本的小怪都打不过,其本质上还是不充值没法玩。然而这玩都玩了几个月了,都8级庄园了,放弃吧又有点可惜,继续玩吧,想要心里不难受又得充值。

  《坦克世界》作为一个存在升级元素的游戏,各大洲的服务器都没有开新区,反而是尽量融合,数据互通,创造更大更集中的玩家群体(国服不在讨论之列)。至于异步联机类的《部落冲突》则根本不需要区服这个概念。相比之下,有些游戏一周开一新区,开区之前找水军在老区里面叫嚣带节奏,真是看着就很累,不想玩。

  也许有人会以运营商也要恰饭为由反驳我,然而事实上,那些不强制消费的游戏,如《坦克世界》、《部落冲突》的盈利能力并不弱,甚至可以说非常强,而且这类游戏会出现长卖现象,即游戏的初期、中期、后期都会有人持续性固定消费,而不像某些急功近利的高氪网游,羊毛就薅一次。更有甚至,前几年国内还出现了毒瘤一样的页游,是兄弟就来砍我、一刀999级、屠龙宝刀,点击就送,www.5449.com,可谓是群魔乱舞,只能笑笑了。

  从个人角度来说,真的希望出现更多带有好商城的网络游戏,改变整个国内网游圈子的浮躁氛围——这个氛围绝对是不正常的,如此大的玩家群体出现虚荣、暴躁、挑衅、毫无耐心的诡异氛围,真的是一件非常不寻常的事,也是一个不可忽视的大问题。虽然这个问题并非只靠游戏就能解决,但是随着游戏在人们生活中的影响力越来越大,游戏厂商们也应该约束自我,让制造出来的产品符合第九艺术的基本要求,承担一定的社会责任,引领一定的社会潮流,而不仅仅是思考如何在最短的时间里消耗完玩家的充值热情——天下兴亡,匹夫有责!返回搜狐,查看更多


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